KJP Port Simulator
comprendre son bateau au port
Vitesse fond
0,0 nd
Erre 0,0 nd
Vitesse surface
0,0 nd
Erre 0,0 nd
Cap
270°
Dérive
0,0°
Régime
850 tr/min
Vent · 0 nd Direction 180°
Courant · 0 nd Direction 180°
Barre · 0°
Neutre cran neutre
Barre 0°
Moteur
Votre navigateur ne permet pas d'afficher ce simulateur. Essayez une version récente de Safari, Firefox, Chrome ou Edge.
Guide utilisateur · KJP Port Simulator

Manœuvrer au port avec KJP Port Simulator

KJP Port Simulator permet d'essayer une manœuvre, d'observer la réaction du bateau et de recommencer autant de fois que nécessaire. Il aide à construire des repères à basse vitesse, mais ne remplace ni un moniteur, ni la pratique prudente sur votre bateau.

Repérer l'interface

La zone centrale représente le port et le bateau. En haut à gauche, les instruments indiquent les vitesses, le cap, la dérive et le régime moteur. Le bandeau supérieur donne accès aux vues, au mode Comprendre, au son, au thème clair ou foncé, à cette aide, à la pause, au redémarrage de la situation et au recentrage de la caméra.

Le panneau de droite regroupe le port actif, la situation ou l'exercice, les consignes, l'analyse instantanée, le vent et le courant. Le bouton ☰ l'affiche ou le masque. Sur une tablette ou un téléphone, il s'ouvre par-dessus la scène afin de laisser davantage de place à la manœuvre.

Vue sur ordinateur, avec les commandes sous le bateau :

Vue générale du simulateur sur ordinateur

Choisir les commandes adaptées à votre écran

Le sélecteur FR / EN / Bzh du bandeau supérieur change immédiatement la langue de l'interface et de ce guide : français, anglais ou breton. Au premier lancement, le simulateur utilise une langue compatible du navigateur, sinon le français. Le choix manuel est mémorisé lorsque le stockage du navigateur est disponible. Changer de langue conserve la manœuvre et les réglages en cours. Les noms, commentaires et consignes fournis par l'auteur d'un port importé restent dans leur langue d'origine.

Sur ordinateur :

Sur tablette ou téléphone :

Vue sur tablette, avec la roue de barre et la poignée moteur tactiles :

Commandes tactiles sur tablette

Réaliser une première manœuvre en cinq minutes

  1. Ouvrez simulateur-port.html et gardez le Port pédagogique.
  2. Choisissez Ponton · sortie en marche avant.
  3. Larguez les deux aussières en cliquant ou en touchant leur tracé.
  4. Donnez une courte impulsion en marche avant, puis revenez au neutre. Observez l'erre : le bateau continue à avancer.
  5. Sortez entre les catways avant de commencer à tourner. La vue Dessus est la plus précise pour apprécier les distances.
  6. Recommencez avec un peu de vent, puis avec du courant. Ne changez qu'une condition à la fois afin de sentir son effet.

Les consignes du panneau de droite évoluent pendant la manœuvre. En cas de difficulté, regardez d'abord l'Analyse instantanée : elle indique par exemple si le safran manque d'écoulement, si une aussière travaille ou si le contact avec le quai est trop rapide.

Progresser avec les situations et les défis

Les deux sorties de ponton et Placer le bateau servent à expérimenter librement. Le placement est aussi disponible dans chaque port importé : la simulation est suspendue, le vent et le courant sont conservés. Glissez le bateau pour le déplacer et les deux poignées de la rosace pour le tourner ; le bateau glisse le long des obstacles sans les traverser et les collisions limitent la rotation. Vous pouvez aussi toucher le bateau puis sa destination. Annuler retrouve la situation précédente ; Valider ouvre la phase Amarrer, avec la simulation toujours suspendue. Frappez les amarres souhaitées et réglez leurs longueurs, puis cliquez sur Démarrer. Recommencer retrouve ce départ personnalisé avec les amarres préparées et leurs réglages, jusqu’au changement de port. Les neuf défis proposent ensuite une progression :

La silhouette ou la zone verte indique l'objectif. Le score récompense surtout une arrivée lente, précise et sans choc. Après certains défis, un second niveau ajoute davantage de vent.

Lire ce que fait le bateau

Un exemple utile avec du courant : un bateau qui dérive en travers peut afficher peu d'erre, car il avance peu dans son axe, tout en conservant une vitesse fond sensible par rapport au quai.

La vue Dessus facilite les alignements et les distances. La vue Skipper garde le regard lié au bateau tout en permettant d'orienter la caméra. Le mode ×2 accélère le temps ; revenez à la vitesse normale pour une approche fine.

Comprendre pourquoi le bateau tourne ou dérive

Le mode Comprendre rend visibles les efforts qui agissent sur le bateau. Il propose deux lectures complémentaires :

Cette différence est essentielle : une force proche du centre de masse G peut déplacer fortement le bateau sans beaucoup le faire tourner. Une force plus faible mais appliquée loin de G, au safran ou à une aussière par exemple, peut produire un effet de rotation important.

Survolez une flèche avec la souris, ou touchez-la, pour isoler sa contribution. Le signe + indique une tendance à tourner vers tribord et le signe − une tendance à tourner vers bâbord. Le trait pointillé relie G au point d'application.

Le vent apparaît par ses actions sur la proue et la poupe. Le courant ne possède pas de flèche de poussée unique : il modifie l'écoulement reçu par la coque, la quille et le safran, donc les forces affichées sur ces éléments.

Lecture Rotation : la longueur des flèches représente l'importance de l'effet tournant :

Lecture Rotation du mode Comprendre

Utiliser les pare-battages, les aussières et les pendilles

Pour frapper une aussière, cliquez ou touchez un taquet du bateau, puis un taquet du ponton — ou commencez par le ponton. Le bateau doit se déplacer très lentement : avec le réglage standard, la prise est autorisée en dessous de 0,6 nd de vitesse fond. Si le simulateur refuse l'aussière, revenez au neutre, laissez tomber l'erre et réessayez.

Vous pouvez aussi mettre la simulation en pause pour représenter l'intervention d'un équipier : pendant la pause, on peut frapper, regler ou larguer une aussiere.

Une aussière peut rester molle, se tendre et s'allonger sous charge. Faites glisser son tracé ou sa jauge vers le haut pour donner du mou, vers le bas pour reprendre. Le triangle droit indique la longueur demandée ; le triangle gauche, la longueur réellement atteinte. Une ligne qui travaille prend une couleur plus chaude. Cliquez ou touchez une ligne sans la faire glisser pour la larguer.

Les pare-battages sont un appui, pas un frein. Ils écartent la coque du quai tout en roulant et en glissant le long du ponton. Cherchez donc un contact presque sans vitesse normale ; l'analyse distingue un appui doux, un contact trop rapide et un choc sévère.

Pour un amarrage cul au quai, commencez par contrôler la poupe avec les aussières arrière. Touchez ensuite la petite boucle de pendille au quai, puis un taquet libre à l'étrave. La ligne légère amène la pendille vers l'avant ; la ligne reliée au corps-mort devient alors porteuse. Au départ, larguez la pendille au neutre et attendez qu'elle soit claire avant d'engager l'hélice.

Appareillage cul au quai : deux aussières arrière et une pendille d'étrave :

Aussières arrière et pendille dans le défi d'appareillage

Régler le vent, le courant et le bateau

Le vent et le courant se règlent par leur force et par leur direction de déplacement. Les indications à l'écran et leurs flèches montrent ce même sens : 000° vers le nord, 090° vers l'est, 180° vers le sud et 270° vers l'ouest. Commencez sans perturbation, puis ajoutez une seule condition. Cette méthode permet d'attribuer la réaction observée à la bonne cause.

Le vent apparaît sous forme de filaments avec une traînée progressive ; le courant, sous forme de fuseaux translucides à pointe ouverte, sous le vent. Chaque champ est uniforme sur tout le plan d'eau. Les particules se déplacent à la vitesse du flux et suivent le temps de simulation : la pause les fige et ×2 accélère leur déplacement. Leur longueur est adaptée à la lisibilité. En thème clair, le vent est plus contrasté et le courant bleu adouci ; dans Comprendre, les deux sont atténués pour laisser les forces lisibles. Ces représentations ne changent pas le moteur physique.

Le réglage Hélice droitière dose l'effet de pas : en marche arrière, il tend à chasser la poupe vers bâbord. La section Calibration experte permet d'adapter la masse en charge, le fardage, l'efficacité du safran, la résistance latérale et la vitesse maximale autorisée pour frapper une aussière. Gardez les valeurs proposées pour découvrir le simulateur ; modifiez-les ensuite une par une pour représenter un bateau ou une situation différente.

Comprendre la « Calibration experte »

La Calibration experte sert à étudier la sensibilité du bateau à quelques grandeurs importantes. Elle ne change pas le profil enregistré et ne remplace pas une mesure à bord : les réglages s'appliquent à la simulation en cours. Pour comparer proprement deux valeurs, ne déplacez qu'un curseur à la fois, recommencez la même situation et conservez le même vent, le même courant, la même barre et la même commande moteur.

Les extrêmes servent surtout à comprendre une tendance ou à encadrer une incertitude. Ils ne signifient pas qu'un bateau réel correspond nécessairement à cette combinaison de valeurs. Pour voir précisément ce que ces coefficients modulent, ouvrez Explorer le modèle physique du Sun Odyssey 36i. Cette page détaille le modèle utilisé pour le Sun Odyssey 36i : panneaux de fardage, coque et appendices immergés, hélice, jet sur le safran, axes, positions et conventions de forces.

Charger ou retrouver un port

Le sélecteur Port actif permet de revenir au port pédagogique, de charger La Trinité-sur-Mer ou d'ouvrir le générateur de ports. Le bouton de chargement accepte aussi un fichier .kjp préparé avec le générateur.

Le simulateur vérifie le fichier avant de remplacer la scène. Le bateau est placé au point d'entrée prévu par l'auteur, au neutre, sans vent ni courant. Le petit bouton ? situé à côté du port affiche les informations nautiques de ce port ; le ? du bandeau supérieur ouvre le présent guide.

Le port chargé reste uniquement en mémoire pendant la session. Pour retrouver l'environnement d'apprentissage, choisissez de nouveau Port pédagogique.

Pourquoi le comportement est crédible

Le modèle recherche une réaction nautique cohérente à basse vitesse, pas une animation spectaculaire. Le bateau ne suit aucune trajectoire pré-écrite : sa vitesse et son orientation résultent à chaque instant de l'ensemble des actions du moteur, de l'eau, du vent, des contacts et des amarres.

Les dimensions principales et la chaîne moteur–inverseur proviennent des données constructeur. Les grandeurs qui exigeraient des essais instrumentés — coefficients de coque, de fardage, de contact ou d'hélice — sont identifiées comme des estimations ou des calibrations, avec leur domaine de validité et leur incertitude. Leur influence est ensuite contrôlée par des variations de paramètres et des manœuvres de référence. L'approche s'appuie notamment sur le modèle marin de Fossen, le standard MMG et les procédures de validation de l'ITTC.

Projet hébergé sur : https://github.com/arnaud2moissac/KJP_Port_Simulator

Plus d'informations sur : https://arnaud2moissac.github.io/KJP_Port_Simulator/README.md

Le simulateur n'est ni une étude hydrodynamique détaillée, ni un jumeau numérique certifié de votre bateau. Le chargement réel, les vagues, l'état de l'hélice, les rafales et les gestes de l'équipage peuvent modifier fortement une manœuvre. Utilisez-le pour préparer des hypothèses et comprendre des tendances, puis validez-les lentement et prudemment à bord.